Switch版バンドリについて辛口意見を上げてみました。
以下目次です。
現状のSwitch版バンドリについて思うところ
という題で動画を1本作りまして。
ようやっと。
9月30日から編集を始めて投稿が10月15日ってお前・・・。
まあこの辺はもうちょっと頑張りましょうと自己啓発をしたところで。
この動画では個人的には結構当たり障りのないことを内容としているつもりです。
言ったら普遍的と言うか。
だから「個人的な感想」という項を設けた訳で。
正直ね、Switch版バンドリ、結構イライラしているポイントもあるんです。
これはモバイル版への愛ゆえのイライラとして受け取って欲しい。
今回はその辺をつらつら書いていこうと思います。
そもそもなんでSwitch版を出したの?
もう根本的にここが理解できていません。
ソフト4本も買っておいて何言ってんの? って自分でも思うけれど本当に意味が分からない。
例えば「原神」
こちらはパソコン版はもちろんスマートフォン版やPS4版にPS5版、ゆくゆくはSwitch版も出るようです。
ま、マルチプラットフォームってやつです。
他にもパッと出てくるタイトルだと「フォートナイト」とか「Apex legends」なんかもそうですね。
どちらもチュートリアルの範囲でのみのプレイになると思います。
結果から言うとこの2つに、少なくともチュートリアルの範囲で展開上変わっている部分は1つもありません。
まったくおんなじ。
まあそれは当然と言ったら当然のことで、このゲーム、遊ぶ前にアカウントを作成しなければなりません。
同一アカウント・同一サーバーなら例えばスマホで初めて「あ、これちょっと力入れて遊びたいな」と思えばパソコン版なりコンシューマー機版でアカウントを連携させれば引き続き遊べます。
逆も言えますね。
家ではガッツリパソコン版で遊び、出先での空き時間にスマホ版で遊ぶとか。
ソシャゲにおけるマルチプラットフォームでの展開の大きな強みは、人によって遊ぶ場所や時間を選べる、そして遊ぶ場所や時間で人を選ばない点にあると思います。
同時にプレイ人口も稼げます。
プラットフォームが増えればそれは人目につきやすくなることに繋がりますからね。
どんなに面白くても遊ばれなければサービス終了まっしぐらです。
プレイヤー人口は多いに越したことはありません。
だからこそ初めて公式にSwitchからバンドリが発売されるという情報を聞いた時、発売という文言が引っかかったんです。
この記事の中でも書いていますね。
まあ有料だと中身がどうなるの? ということは素人には予測しかねることなのですが、実際蓋を開けてみれば完全にモバイル版との連携は切られている、音ゲーとして1本独立したゲームとなっていました。
なんと言うのかなぁ、こういうことじゃないと思うんだけどなぁ。
1番理想的なSwitch版の展開は、多分原神と同様だったと思うんです。
つまりはモバイル版との連携。
私のように画面大き目のタブレットでプレイしている人はともかくスマートフォンで遊んでいる人からすれば大画面でバンドリが遊べるってそれだけでものすごく購買意欲をそそられると思うんですよ。
でもそういう人って完全新規のバンドリを1から遊びたいのではなく、これまで築き上げてきたデータでもって遊びたいと思っていたと思うんです。
いらないんですよ「Switch」とか言う難易度。
操作性も決して良いと言い切れないモノですし。
この路線で話を進めるならそもそも発売という形式自体が間違っているとしか言いようがありません。
無料で配信で良いじゃん。
モバイル版と連携できるようにすれば良いじゃん。
状況に応じた様々な遊び方を提供すれば良いじゃん。
プレイヤーの満足度よりも「このコンテンツはもっと金になるぞ」みたいなスーツを着た金の亡者の発想が見え隠れしているようです。
あとSwitch liteで遊んでいる人は完全に買う意味ないですね。
UIが古臭い
百歩譲って新規コンテンツとしてソフトを発売することを良しとしましょう。
だとしてももっと作り込めたんじゃないの? とも思う訳です。
例えばフィールドアイテムの入れ替え。
基本編成はバンド毎で組んでいると思います。
After glowならそのメンバーのみで編成を組んでいるでしょ、ということです。
これを他のバンドをメインでつーかおってなったらフィールドアイテムを全部入れ替えないといけません。
つまり、
- メンバーの楽器計5個
- ポスター
- フライヤー
以上の計7つです。
これをまとめて入れ替えることができるのが現状のモバイル版。
できないのがSwitch版です。
実際にやったことがある人が多数でしょうが1つ1つ入れ替えるのって結構面倒ですよね。
操作が面倒ってのもありますが、1つ入れ替えるたびにムービーが差し込まれるのも面倒。
多分まとめて変更できるようにしてほしい、という声があったからいつしかのアップデートでこのような仕様にしたのでしょう。
他にもアップデートで変更した要素って結構ありますよ。
例えばランダム選曲とか。
これはマルチでも使えますね。
これもSwitch版にはありません。
リハーサルのメニューも結構差がありますね。
ソシャゲの強みってプレイヤーの意見をくみ取りながら環境を改善できるところにあります。
そうやってコンテンツとしての完成度を上げていくのです。
バンドリも今年で4周年を迎え、コンテンツとしての成長度も当然、こういうUIの部分を見ても結構変わってきていることでしょう。
当然古いUIより新しいUIの方が操作性は上がっているはずです。
それなのになんでSwitch版は古めかしいUIを採用したん?
スマホ版に合わせれば良いじゃん。
遊びやすさを追求して今のUIに辿り着いたんじゃないの?
スマホで出来る事をSwitchでもできるようにすれば良いじゃん。
なんでわざわざ制限を設けようと思ったのか。
しかも8000円も取っておいてさ。
DLCは無料、だよね・・・?
これはイライラポイントというか、懸念点なのですが。
そもそもバンドリは結構マイナーなコンテンツです。
音ゲー自体が今の時代マイナーと言う他ないでしょう。
そのマイナーな世界にどっぷり浸っている人からすればメジャーなコンテンツってだけで、傍から見ればマイナーです、
例えば私の好きな物の1つにまんがタイムきららがあります。
2003年に独立創刊したまんがタイムきららは2018年に創刊15周年を迎え、それを記念して東京でまんがタイムきらら展が催されました。
翌年2019年には大阪で、また次の年2020年には新潟で、今年2021年は名古屋で開催されます。
ここで少し考えて欲しいのですが、東京、大阪、新潟の3会場で開催されたきらら展。
このすべてに参加した人ってどれくらいいると思います?
少なくともここに1人います。
そういう人は少なからずいると思いますよ。
全部とはいかないまでも東京に行って、大阪にも行って。
そういう人はいます。
実際見ましたからね、大阪のきらら展で東京のきらら展で発売されたフルグラTシャツを着ていた人。
きらら展に行ったことがある人にしか買えないTシャツを、です。
マイナーなコンテンツってこういうことが当たり前の起こるんです。
たとえ内容に大差が無かろうとも事ある毎に会場に足を運ぶ人。
同じ漫画を何冊も買う人。
同じグッズを何個も買う人。
古臭いオタクのイメージがぴったり合うような人。
そういう人はマイナーなコンテンツにどっぷりハマります。
どっぷりハマればそのコンテンツに対する出費にも枷が外れるものなんです。
信者化すると言えば話は早いでしょうか。
DLC(ダウンロードコンテンツ)商法というものがあります。
これでガッツリ売り上げを記録したのが「アイドルマスターシンデレラガールズ」で数億規模の売り上げをたたき出したとか、いないとか。
最近のコンシューマ機から発売されるゲームでは珍しいことではありません。
あえてフルプライスで非完成品を売り出し、DLCで補完し別途徴収する。
Switch版バンドリにはバンドが5つ。
モバイル版バンドリにはバンドが7つ。
曲数にも大差があります。
この2つの差分をDLCで補完する、だけならまだしもそれが有料になる可能性はまったく否定しきれないと思います。
理由はこれまで書いてきた通り。
まとめ
Switch版バンドリのイライラポイントを以上3つにまとめてみました。
最後のDLCに関しては最悪コンテンツ自体が干される可能性もありますし、モバイル版の完全下位互換をフルプライスで売っておきながらさらに金を巻き上げるというような愚行を運営がとるとは思いませんが・・・。
はてさて一体どうなる事やら。