きらら追随記

バンドリに目覚めたきららオタク(ビギナー)の活動記録。好き勝手に書きたいことを書いています。3日に1度更新中。

もう一声欲しい「今日の授業は恋愛です!」〜ついでにKH MoMについても〜

f:id:Mr_No_Name:20201121200551j:image

 フォートナイト頑張るウィーク。

 

 

 

21年1月号『まんがタイムきららMAX

f:id:Mr_No_Name:20201121200556p:image

”MAXからごちうさ抜いたらなにが残るの?感”すごくない?

 

もう一声欲しい「今日の授業は恋愛です!」

f:id:Mr_No_Name:20201121200608j:image

2話を読んでみて、とにかくこの漫画はストーリーよりも登場人物のキャラクターで魅せるごり押し漫画なんだなってのがよく分かりました。

嫌いじゃないです、そういうの。

そういう魅せ方をしようと思ったら、複数登場する人物を外面・内面双方を完璧に描き分けなければいけないので、それなりの画力と想像力を求められるわけですが、つみきつき先生はその両方をちゃんと満たしている漫画家なんですね。

ホント、あの味も触感もないガムみてぇな漫画を描いていた人と同じとは思えない

むしろそんな産廃まがいの漫画を描いていたからこそ、ストーリー要素を軽く捨てた漫画を描き始めたのかも・・・?

イラストレーターの方が向いているとか、そういうタイプ?

ただキャラクターで魅せる漫画ということならもう一声欲しいところがあります。

 

第2話は前回の最後にまとめてでてきたヒロインの深掘りパートです。

なのでまず前回時点での登場人物の概要をそれぞれまとめると、

  • 相楽 りっか = 典型的なヒロイン系
  • 丹波 こねみ = 典型的なちびっ子
  • 伏見 しらべ = 典型的なマイペース系
  • 久世 なとせ = アホ

第2話で深掘りされたヒロインたちの性格をさらに付け加えると、

f:id:Mr_No_Name:20201121200844j:image
  • 丹波 こねみ = 以外でもない”ぼくっ娘”。そして以外でもないチョロい性格。
f:id:Mr_No_Name:20201121200853j:image
  • 伏見 しらべ = 場の空気を読むことも乱すこともしないマイペースというか天然。でも恋愛に対する地力というか、秘めているポテンシャルは凄そう。
f:id:Mr_No_Name:20201121200857j:image
  • 久世 なとせ = アホ
f:id:Mr_No_Name:20201121200916j:image

なとせのアホっぷりがもっと欲しい。

主人公も含め、他の3人がそれぞれ自分の特長を遺憾なく発揮している中、もっとプライド高そうなアホっぷりを披露しても良くってよ?

 

最後に1つ気になったポイントを挙げておくと、前提としてこの漫画の世界では、若者の人生幸福度を上げるために”恋愛科”なる科目を設け、結果的に目標は達成できている状況にあります。

リア充はいつまで経っても幸福な人生を送ることが出来ないことを証明した世界ということです。

まあそれはそれとして、女子高に恋愛科があることも”きららだから”ってことで良しとして、実技ってなに?

f:id:Mr_No_Name:20201121200921j:image

私の知ってるヤツかな。

 

ついでにKH MoMについても

今年の11月11日にKH3のサウンドトラックと同時に発売された、キングダムシリーズ初のリズムアクションゲーム「KINGDOM HEARTS Melody of Memory」についてもちょっと真面目にレビューさせていただきます。

色々思うところもありますので。

まず大前提として私はキングダムハーツシリーズサウンドトラックは買っていますし、3のサントラも買いました。

ぶっちゃキングダムハーツシリーズを追っている最大の理由はサントラにあると言っても過言では無いほどキングダムハーツシリーズの曲は好きです。

その上で言わせてもらうと、

MoM、結構クソじゃね?

 

まずこのゲーム、すごく操作はシンプルです。

レーンは3つ。

操作も

  • 攻撃
  • ジャンプ回避
  • ジャンプ攻撃
  • グライド=長押し

の4つしかありません。

レーンが少ないうえ、操作もそれほど充実していないからパターン化がものすごい。

音ゲーに触れたことが無い人なら、もしかしたら満足できる難易度なのかも。

しかしそうでは無い人も少なからずいるわけで

 

ゲーム中、BGMが終わって沈黙するということが起こらないのは、基本BGMには終わりがなく、延々とループしているからです(言わずもがな)。

それでも曲の初めと終わりはあり、曲の頭から終わりまでを1節とすると、サントラは大抵2節曲を流して、3節目の頭のほうで徐々にフェードアウトしていくのが基本になります。

もちろんキングダムハーツのサントラもコレにしっかり則っているので曲には終わりがなく、そんなサントラをそのまま流用しているMoMは、1節が長い曲以外は2節繰り返しています。

1つの曲の中でまったく同じ曲を2回ループしているということです。

さらにBGMというのは基本自己主張が強すぎてはいけないのです。

BGMの“BG”は“バックグラウンド”、つまり裏側で流れている曲なわけで、しかもエンドレスに流れ続けるモノだから普通の曲のサビにあたるような、盛り上がりどころというのはありません。

その“盛り上がりに欠ける”曲に合わせてMoMは作られているわけだから、流れてくるノーツのパターンにもこれといった難点があるわけでもなく

その上、先に書いたシンプルな操作性を加味してMoMがどんな音ゲーなのかを端的にまとめると、

“ココッ!”っていう盛り上がりどころのない曲に合わせて流れてくるほぼパターンのないノーツを、同じ曲を繰り返し聴きながら淡々と叩き続ける音ゲー

いや、音ゲーとして破綻しすぎでは?

ここまで作業感の強い音ゲーは初めてかも。

これにはそれほど高くない評価にも納得。

 

個人的に1番の問題点はパターンの少ないノーツにあって、例えば他の有名どころの音ゲー(ソシャゲになっちゃうけど)、バンドリなんかはエキスパートの練習曲として比較的簡単な曲が何曲かリストアップされていますよね。

逆に高難易度の曲とかも。

これができればある程度基礎ができている証拠、みたいな曲がいくつかあるわけですけど、MoMの場合、全体的にパターンが少ないものですから、一度苦手意識が付いたらどんな曲をプレイしてもその意識は払拭されないと思う。

だってパターンが少ないから。

1辛から10辛まで大差のないCoCo壱みたいな。

8辛がダメだったから次は2辛にしてみよう、っつても“いやその2つに差なんてほとんどないから”って返されるような、そんな感じ(分かんねえって)

 

完全に発売前では想像にもしていなかったことです。

でも考えてみればおかしなことでもないか。

やっぱりゲームのサントラが活躍するのはサントラやゲーム中のバックグラウンドだけ、メインでゲームを張れるほどの実力は兼ね備えていないのかな。