【キャラット12月号】きららファンタジアがサービス終了するらしいけど…【感想】

実はとっくの昔に引退していたきららファンタジア。

以下が目次です。

 

 

 

 

 

 

22年12月号『まんがタイムきららキャラット

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なんか似たような記事を過去にも書いた気はしますが、今月号のキャラットは特別感想を書きたいなと思える漫画がなかったので、きららファンタジアがサービス終了する件について少々。

というか結構な長文を一つ。

 

きららファンタジアがサービス終了するらしい

1mrnoname.hatenablog.jp

1mrnoname.hatenablog.jp

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さて、上に貼り付けた3本の記事。

どれもきららファンタジアに関する記事でございます。

「きらら追随記」なんてタイトルでブログやっ出る人がきららファンタジアをやってないわけがありません。

なんだったら攻略記事的なのも書いていますからね。

私の記憶だと始めたのは確か「キルミーベイベー」が実装された頃だと思います。

なので結構初期の方ですよね。

そんな頃からやってました。

「やってます」ではありません、「やってました」です。

過去形です。

なぜならとっくの昔に引退していたからでございます。

「スローループ」が実装されていることも知らなかったので10ヶ月以上前に辞めてることになりますね。

ホントはこのことについていつか記事を書きたいなぁと思っていたのですがどうもそのタイミングが掴めず後回しに次ぐ後回し。

するとどうでしょう。

来年の3月にサービス終了するらしいじゃないですか。

なので書くなら今かな? と思ったのです。

 

はい、察しのいい人は気付いているかもしれませんがこの記事は、

サービス終了することが決まったゲー厶をただただディスる

ことを目的に書いています。

死体蹴りもいいところです。

でもね。

先にこれだけは言っておきますが、きららファンタジアというゲーム…。

正直そこまで褒める点のないゲームなんです。

先に書いておくと私がきららファンタジアを辞めた理由は1つしかありません。

その理由を長い前置きと一緒に書いてきます。

 

そもそもきららファンタジアとはどのようなゲームだったのか

なにを書くにしてもまずはざっくりキララファンタジアとはどのような触れておきましょう。

きらら作品に登場するキャラクターたちが作品の垣根を超えて異世界「エトワリア」で大活躍するRPG、という内容は至ってシンプルであり、きらら好きな人なら必見のタイトルでしょう。

アニメ化された作品はほぼもれなく参加していますから特定の作品にしか興味がないという人も取っ付きやすいゲームとなっていたことでしょう。

さて。

きらら作品は空気系作品の温床と言っても良いくらいに空気系漫画が多く連載されていました。

最近では空気系の漫画が本当に空気になってきている感は否めませんが、そうだとしても百合漫画=きらら作品という印象が覆ることなないでしょう。

がっこうぐらし!」や「夢喰いメリー」のような一部の作品を除けば、特にアニメ化されている作品は空気の緩い作品が多く、そんな作品の登場人物が多く集まるRPGに一体どのようなイメージを持つのでしょうか。

少なくとも硬派なRPGというイメージは合いにくいことでしょう。

何かといえばキャラクターゲーム(キャラゲー)のイメージが先行すると思います。

しかし実際のところこのきららファンタジアというゲーム、キャラゲーとしてみれば、

とことん肉を削いだ硬派なキャラゲー

となっております。

それが私が引退した唯一にして絶対の理由です。

この辺のお話をしてきましょう。

 

中身のないキャラクターがほとんどだった

このゲームはRPGなのでもちろん役職があります。

の5つ。

せんしとまほうつかいの攻撃スキルは基本的に攻撃、バフのどちらか、もしくはその両方を兼ね備えたスキル。

ナイトは、自身の強化や回復、タゲを引くスキルがメイン。

アルケミストは味方へのバフや敵へのデバフ。

そうりょは回復がメインとなります。

つまりスキルの種類は例外なく、攻撃バフ・デバフ回復のうちのどれかに分類されます。

きらら作品の登場人物は上の5つの職業のどれかに振り分けられることになります。

そしてきららファンタジアのキャラクターは基本的に作者描き下ろしであり、エトワリア仕様のキャラ絵が見れます。

すべてのキャラがもつ必殺技「とっておき」はそのキャラクターの作品中での特徴が色濃く出た演出がなされており、特定のキャラはレベルを最大値まで上げるとそのキャラ専用装備である「専用ぶき」が解放され、その専用ぶきのデザインも描き下ろしという、キャラゲーとして見れば外見はなかなかリッチな出来となっていました。

しかし先述したスキルに関してはとことんチープな出来となっていたのです。

それはなぜかというととにかくスキルのバリエーションが少ないからです。

せんしの攻撃スキルのパターン、まほうつかいの攻撃スキルのパターン、アルケミストのバフ・デバフスキルのパターン・・・。

とにかく基本的にどれも似たり寄ったりでした。

で、それのなにが問題なのかというとキャラ毎の違いが非常に出にくいということです。

このゲームをマジにRPGとして遊ぼうとした場合、ある程度キャラが揃っているとしたら新しくキャラを取るためにガチャを引く必要すらないということになります。

これを良いように言えば、どんなキャラでも活躍する機会はあるということになります。

一転悪いように言えば、特定のキャラの必要性はとことんないということになります。

ソシャゲに特有のいわゆる「人権キャラ」というのが生まれにくいんですね。

だってどのキャラも他のキャラに似たり寄ったりなんだもん。

この点は私が辞めた10ヶ月以上前の話なので直近はもしかしたら多少の差分はあったのかもしれませんが。

 

またこのようなキャラの差別化ができないことで起こりうるのが、ソシャゲに特有の火力のインフレが起きにくいということです。

ぶっちゃけソシャゲにおけるインフレは起きた方が良いのか悪いのかはわかりませんがここは良い例として「ウマ娘」と「パズドラ」をあげましょう。

 

ウマ娘の場合、育成シナリオが、

URA  →  アオハル  →  クライマックス  →  グランドライブ

と右にいくにつれて育成の評価点は上がっていきました

URAではAランクすら取るのに苦労していた人がグランドライブだと余裕でSSやUGランクの育成ができるようになるのです、

もちろん全体的に評価点は上がっているわけですから、例えばチャンミだとか競技場レースで勝ちやすくなるか、と言われればそれは疑問ですが、それでも自分の好きなキャラで高評価を取れる、というのはそれだけで楽しいモンです。

パズドラの場合、火力のインフレが著しいです。

そのおかげ、というべきか、かつては攻略難易度の高かったダンジョンが今では結構簡単にクリアできるようになってたりします。

その分また異常な高難易度ダンジョンが出てきたりもしていますが、それでも一プレイヤーが攻略できるダンジョンの種類が増えたのは間違いないことです。

今あげた2つの例はソシャゲのインフレがあったからこそ。

ライトユーザーは遊びやすくなりヘビーユーザはやりごたえを感じられるようになるのは、ソシャゲがインフレを起こすからこそです。

それが起きにくいきららファンタジア。

遊べば遊ぶほど歯ごたえが消えてきます。

そういうゲームになってしまうことは想像に難くないでしょう。

まあ正直この点は個人的にはあんまし関心のないことなのですが、やはりインフレが起きにくいゲームは息が長く続かないものなのでしょう。

 

まとめ

というわけで最後にまとめますと、このゲームの問題点は次の2つ。

  1. キャラの差別化がまるでされていない
  2. 遊べば遊ぶほど歯応えのないゲームと化す

個人的にきららファンタジアがサービス終了するときいて、なんとなく納得している自分がいました。

まあそうだろうな、と。

思っていることを綺麗に文章化できている気がしないのが悲しい。