正直まったく驚きのない納得のアニメ化「スローループ」~モニカが実装されていなかったらバンドリやってなかったかも?~
21年2月号『まんがタイムきららフォワード』
表紙がすべてを物語っている。
正直まったく驚きのない納得のアニメ化「スローループ」
タイトルの通り。
まったくサプライズ性のないタイトルのアニメ化。
言いえて妙だ、と自負するけど初めて死神リュークを目にした八神月と同じリアクションをしていたと思う。
なら多少なりとも驚いているじゃないかっていう。
アニメ化ということで、改めて単行本1巻より1話から3話までを読み返してみました。
初めてスローループの1話目を読んだ後、ずっときららを買ってはいの一番にゲスト作を読み始めることを長く続けており、その中でゲストから連載まで続いた作品はそう多くありません。
なので何となく
”あ、これ連載いきそうな雰囲気が・・・”
みたいなのを感じ取れるようになってきたような気がするのですが、スローループの第1~3話は納得の第1~3話でした。
どういうところが”納得”だったのか、要素を順々に書いていくと、まず絵で見て分かる登場人物の性格。
これは初登場で、初めて読者にその漫画をお目にかかるって時に活き、かつ次の要素に活きることなので、ここでの説明は省く。
次に文字ではなく絵で状況・キャラクター説明を進めていること。
文字で人物の説明をする漫画も多くありますけど、どんなに言葉巧みに表現しても、作者が文字で伝えたいモノと読者が文字から受け取れるモノにギャップがあるのは必然、
特に最近じゃもっぱら小説を読まない若者が増えたせいか、文字を字面そのままに受け取る人も多くいて、これが起因となり某動画サイトのコメント欄では超絶くだらない論争が巻き起こる事もしばしば。
でも絵なら個人の解釈を挟む余地は一切ありません。
例えば第2話での小春とひよりの会話。
単行本だと53pにあたる部分。
このシーンだって文字だけなら小春がひよりの心情を察知しているようにも、そうでないようにも受け取る余地はあります。
ひよりの心情しか描いていないし、描かれていない小夢の心情を断定できる要素が1つもないからです。
でも絵を踏まえてみれば、ひよりに気を使っての事ではないと簡単に、明白に分かるわけです。
そもそも漫画は文学ではないのだから、心理描写みたいな絵だけでは絶対に伝えきれない要素以外を文字だけで説明を済ませてしまおうって思える方がおかしい(ロジカルな漫画ならともかく)。
で、これが最初に挙げた要素にどう活きるかというと、例えばパワーポイントでスライドを作る時、いくつか御法度がありますが、その中に、
文字を入れることはあっても文章は入れてはいけない
というものがあったように記憶しています。
あくまでもスライドは発表資料であり、それで説明をことごとく済ませることはやってはいけないということです。
漫画の場合、もちろん文章を入れてはいけない、なんて馬鹿なことは言いませんが、やはり漫画にしかない要素である絵は最大限活かすべきです。
そもそもコマという限られた範囲を文字で埋め尽くしちゃったら読みにくいことこの上ないでしょう。
となると、文章はセリフを抜けば、絶対に絵では表現できない要素を補うために使った方が、文字数も削減出来て、かつその文章も非常に大きな意味を持つようになります。
だから最初に挙げた要素が活きてくるのです。
絵で伝えられる情報はパッと読者に伝えて、貴重な文字枠は絵では描けない要素に割き、文章そのものの存在感・価値観を上昇させる。
これが出来るのと出来ないのとで漫画かとしての技量は天と地ほどの差があると、私は勝手に思っています。
ここまで書いてきた事って、
いや、漫画なんだしそれくらい出来てて当然じゃね?
と思うことでしょう(てか書いてて自分が思ってた)。
でもこれが出来ていない漫画家が多いこと多いこと。
基本的部分をおざなりにしているのは、おそらく何よりも話のインパクトに重点を置いているからでしょう。
例えば文字ではなく絵で説明を、と書いてきました。
でもね、文字でも説明がある分には良いんですよ。
これまでにはまったく説明をせずに話を勝手に進め、去っていった漫画もありましたから。
”ふしぎ”が過ぎるんだよ、この漫画は。
今アニメ化を発表ということは、実際に放送開始されるのは来年の冬クールあたり?
モニカが実装されていなかったらバンドリやってなかったかも?
これもタイトルの通りで、もともとどうしてバンドリをやってみようかと思ったのかと言えば、キャラモノの音ゲーをやりたくなる時期が定期的にやってくるからです。
定期的、と言うからにはもちろんやりたい欲が1回や2回しか来ていないわけではなく、このバンドリも何回かインストール・アンインストールを繰り返しています。
バンドリ以外のキャラゲーをやったことがないので何とも言い難いですが、おそらくキャラモノの音ゲーは基本どれもスコアはパーティに依存しているのではないかと思います。
技量は関係なく、どれだけレアリティの高いキャラを持っているかがキモになってくるということです。
しかもバンドリを始めた頃、というかソシャゲって始めた頃どのガチャを引けばいいのかがパッと見で分からないからガチャを引くこともなく、必然的にスコアが伸びることもなく、それで飽きて止めることが今までのテンプレートだったのです。
でも今のアカウントを作った時、たまたまモニカが追加実装され、ピックアップガチャが実装されていました(記憶が超絶おぼろげだけど多分そう。多分ね)。
ピックアップされているなら引いとくかぁ、くらいの感じでなんとなく石が溜まり次第そのガチャを引いて、高レアリティのキャラがぽつぽつ手に入って、スコアもどんどん伸びていって。
それでバンド毎に編成を組みたくなって、それぞれのバンドの事も知れるようになって、遊べる曲・クリアできる曲が増えていって。
そうやってどんどん遊ぶようになり、ようやっとバンドリが私の中で定着しました。
キャラモノの音ゲーをやりたくなる時期を脱したのです。
こうやって考えてみると、もしモニカが実装されていなかった頃にこのアプリをインストールしていなかったら一体いつまでキャラモノの音ゲーをやりたくなるサイクルに囚われていたのだろう?
あとどんな曲を聴いているのかも想像できない。
昔は基本的にずっとゲームやアニメのサントラばっかり聴いていましたけど、今はバンドリ楽曲しか聴いていません。
生活に浸透してきています。
ありがとう、モニカ。
あなた達のおかげで私はバンドリを知る事が出来ました。
でも決してファンにはならない。